Teknolojinin Adresi & TEKplatform  

Geri Dön   Teknolojinin Adresi & TEKplatform > TeknolojininAdresi Forum > Tanışalım Kaynaşalım
Kayıt ol SSS Üye Listesi Takvim Arama Bugünkü Mesajlar Bütün Forumları okunmuş kabul et

Tanışalım Kaynaşalım Üyelerimiz Burada Kendilerini Tanıtıp Diğer Üyelerle Tanışabilir.


Yeni Konu aç  Cevapla
 
LinkBack Konu Seçenekleri Modları Göster
Eski 10-12-2007, 16:53   #1 (permalink)
 
gokhan0101 - ait Avatar
Tanımlı Merhaba Arkadaşlar

 
Ben flash mx yukledim ve nasıl kullanacağımı bilmiyorum bana yardım edebilecek kimse varmıı
gokhan0101 isimli üyemiz çevrimdışıdır. (Offline)  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Alıntı ile Cevapla
Eski 10-12-2007, 16:54   #2 (permalink)
 
нırçıи_мєlєк - ait Avatar
Tanımlı Cevap: Merhaba Arkadaşlar

 
belki vardır ama bu tanışma yernde sorulmaz...
нırçıи_мєlєк isimli üyemiz çevrimdışıdır. (Offline)  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Alıntı ile Cevapla
Eski 10-12-2007, 16:59   #3 (permalink)
 
family280 - ait Avatar
family280 - MSN üzerinden Mesaj gönder
Tanımlı Cevap: Merhaba Arkadaşlar

 
mrb ben yardım edebılırım ıstersenız
family280 isimli üyemiz çevrimdışıdır. (Offline)  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Alıntı ile Cevapla
Eski 10-12-2007, 17:00   #4 (permalink)
 
gokhan0101 - ait Avatar
Tanımlı Cevap: Merhaba Arkadaşlar

 
ben daha yeni kayıt oldum böyle sitelerde nasıl hareket edilir bilmiyorum ama öğreniriz zamanla tabii

pardon.
gokhan0101 isimli üyemiz çevrimdışıdır. (Offline)  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Alıntı ile Cevapla
Eski 10-12-2007, 17:01   #5 (permalink)
 
gokhan0101 - ait Avatar
Tanımlı Cevap: Merhaba Arkadaşlar

 
çok sevinirim ben grafikerim zaten ama flash hiç kullanmadım
gokhan0101 isimli üyemiz çevrimdışıdır. (Offline)  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Alıntı ile Cevapla
Eski 10-12-2007, 17:05   #6 (permalink)
 
family280 - ait Avatar
family280 - MSN üzerinden Mesaj gönder
Tanımlı Cevap: Merhaba Arkadaşlar

 
lutfen arkadaslar arka arkaya yorum yapmayalım ceza alırsınız sonra
family280 isimli üyemiz çevrimdışıdır. (Offline)  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Alıntı ile Cevapla
Eski 10-12-2007, 17:36   #7 (permalink)
 
..::PRéNSéS::.. - ait Avatar
..::PRéNSéS::.. - ICQ üzerinden Mesaj gönder ..::PRéNSéS::.. - AİM üzerinden Mesaj gönder ..::PRéNSéS::.. - MSN üzerinden Mesaj gönder ..::PRéNSéS::.. - YAHOO üzeri ndenMesaj gönder Send a message via Skype™ to ..::PRéNSéS::..
Tanımlı Cevap: Merhaba Arkadaşlar

 


Timeline Efektleri


İlk kez Flash MX 2004 versiyonunda kullanılan bir özelliktir. Burada amaç shape tweening motion tweening gibi daha önce manuel olarak uygulanan animasyonları ve 3.party yazılımlarda kullanılan metin efektlerine pratik yolla ulaşmaktır. Kişisel görüşüm bu panelin flash programına yakışmayacak kadar ilkel kalmış olmasıdır. Ayrıca işlemin uygulanması veya uygulanan işlemi kaldırma sırasında bilgisayara fazla yüklenme söz konusu oluyor. Yine de bazı efekleri çalışmalarda kullanılabilir.


Klasik shape tween ve motion tween işlemlaeri flash-mx ile aynı. Bu nedenle bu konu ile ilgili detaya girilmeyecektir. Örnek ve açıklamalar için alttaki linke bakabilirsiniz.

flash-mx dersleri

Şimdi timeline efektlerinin özelliklerini inceleyelim:



Yukarda gördüğünüz gibi efektlere 2 yolla ulaşılır:

1- Insert-->Timeline Effects
2- Sahnedeki obje üzerine sağ klik yaparak.

3 tür efekt grubu vardırbunları sırasıyla inceleyelim:

Assistants/ Copy to Grid:

Bu efekt seçilen nesneyi ayarlanan sayıda kolon ve sütunlar şeklinde kopyalar:



Üst bölümden oluşturulacak kolon ve sütun sayısı alttan ise kopyalanan objelerin arasındaki boşluğu düzenleyebilirsiniz.Ortadaki resimde gördüğünüz gibi İlk kopya asıl objenin üzerinde oluşur.Panelde yaptığınız ayarlamalar hemen görünüm alanına yansımazgerekli eklentileri yaptıktan sonra panelin sağ üst tarafında resimde de gördüğünüz update preview butonuna basmanız gerekecektir.

Assistants/ Distrubuted Duplicate:

Tek sıralı bir duplikasyon oluşturur.


Number of Copies: Kaç kopya yapılacağı ayarlanır. (asıl obje efekt sonucunda koybolup yerini ilk kopyaya bırakır)
Offset Distance: Kopyaların x ve y koordinatını ayarlar
Offset Rotation: Her kopyanın kaçar derece açı ile rotasyon yapacağını denetler.Buradaki rotasyon bir önceki kopyaya göre ayarlandığından dönme işlemi katlanarak devam eder.
Offset Start Frame: Her kopya arasına kaç frame ekleneceğini ayarlar.Böylece animasyonun hızı denetlenmiş olur.
Scaling menüsü: Açılır menüden kopyalar üzerinde 2 çeşit ölçekleme sağlanır.
Kilit üzerine tıkladığınızda scale uygulanacak x ve y değerlerini yazma şansına sahip olabilirsiniz.
Alttaki menülerden renk duplikasyon esnasında renk değiştirme ve en altta alfa değeri ile oynama imkanı tanınmıştır.

Efekt tamamlandıktan sonra kütüphaneyi açarak efekt uygulanan grafiye ulaşabilirsiniz.Bu grafiyi sahnede açtığınızda yukardaki resimde de göreceğiniz gibi flashın tüm kareleri ayrı bir layera yerleştirdiğini görürsünüz.Yani bizim flash-MX de manuel olarak yapacağımız çalışmanın aynısın otomatik olarak oluşturur. Bu diğer efektlerde de aynıdır.Efekt uygulamasından sonra kütüphaneden bu animasyonarı incelemenizi öneririm.

Effects/ Blur:

Otomatik olarak motion tween alfa ve scale uygulaması ile pratik yöntemle blur efekti oluşturur.


Kütüphaneden blur efekti uygulanan grafiyi sahneye açarsanız yaklaşık 31 layer ile bu işlemin hazırlandığını görürsünüz.Basit uygulamalarda pratik kolaylık sağlar

Uygulama paneli oldukça basittir.Efekti oluşturacak frame sayısı animasyonun resolüsyonu yatay ve dikey doğrultuda uygulananıp uygulanmayacağı ayarlanabilir.

Effects/ Drop Shadow:

Mx versiyonunda yaptığımız işlem şu idi: Önce çizimi yapıp copy-->paste yöntemi ile alta yerleştirilen bir layera aynı koordinatlara çalışmayı yapıştırıp sonra bu kopyayı bir-iki piksel sola ve alta kaydırıp istenilen renkle ve alfa efekti ile oluşturuyorduk. Bu çalışmayı artık flash üstleniyor.Pratik yararı olabilecek bir efekt.


Panel yine oldukça basit.Gölgenin renk ayarı alfa özelliği ve kaç piksel kaydırılacağı ayarlanıyor.

Effects/ Expand:

Bu efekti uygulayabilmeniz için sahnedeki çalışmanın mutlaka bir sembol olması gerekir.Çizimlere bu uygulama yapılamıyor.Uygulanan efekt basit.Bir grafiyi istenilen boyutlarda sıkıştırmak genişletmek veya aynı anda iki efektide uygulamak.Bildiğimiz tek layerlık basit bir motion tween efekti.Pratik fayda sağlamayan bir uygulama.


Effect duration: Ana sahnedeki efektin frame sayısı
Expand-Squeeze ve Both: Efekt sırasında sembolün genişlemesi daralması veya her ikisinin aynı anda uygulanması sağlanır
Shift group center by: Genişleme ve şıkışma efekti oluşumu sırasında belli koordinatlarda sembolün yer değiştirmesini istiyorsanız bu alanlara değer girersiniz.
Change Fragment Size by: Anaimasyon boyunca genişleme veya sıkışma oranını bu alandan ayarlayabilirsiniz.

Effects/ Explode:

Sık istek alan bir animasyondur. Bu uygulamayı bir sembol üzerinde uyguladığınızda output paneli açılarak sembole break apart işlemi yapıldığı uyarısını verir.


Panelden animasyonun frame sayısını oluşan parçaların hangi yönde dağılacağını dağılma sırasında parçaların hareket edeceği arkın pixel değerini bu parçaların dağılım sırasında yapacağı rotasyonu dağılan parçaların boyutlarını ve alfa değerlerini ayarlamanız mümkündür. Swish`deki kadar etkili bir görüntü oluşturabilen bir efekt uygulaması değil.

Transform:


Effect Duration: Uygulanancak efekteki frame sayısı
Change Position by: Verilen x ve y değeri kadar kaydırma sağlar.Örneğin X=5 ve y=10 değeri yazmışsanız x değerinde 5 y değerinde 10 piksellik kayma sağlar
Movie to Position: Ana sahnede verdiğiniz x ve y koordinatına doğru hareket eder.Örneğin yukardaki gibi 5 ve 10 değeri vermişseniz; bulunduğu alandan bu koordinatlara doğru hareket eder.Bir üstteki çalışmada ise verilen değerdeki koordinatlara doğru hareket değil sadece o değerler kadar sağa ya da sola kayma gösterir.
Scale: Hemen yanındaki kilit üzerine tıkladığınızda y scale alanıda açılır ve hareket sırasında ölçekleme yapılabilir.
Rotate-Spin-Time:hareket sırasında sembolün rotasyonunu ve time alanından yönü ayarlanır.
Change Color: Efektte renk dönüşümü olmasını isterseniz bu alanı işaretleyip bir renk ayarı atamalısınız.
Final Alpha: Bir üstteki gibidir.Alfa efekti eklentisini sağlar.
Motion Ease: Bildiğiniz başlangıçta veya sonuna doğru efektin yavaşlaması veya hızlanmasını ayarlar.

Transition:


Dönüşüm efekleri silme ve solma işlemlerini yapar. İn ve out işlemi içerden ya da dışardan başlamasını ayarlar. Hemen yandaki panelden solma veya silme efektinin yönü ayarlanır ve son olarakta anaimasyonun başlangıçta ya da sonda hız ayarı oluşturulabilir.hem fade hem de wipe efektini aynı anda kullanmanızda mümkündür.


Motion Tweening




Hareket tweeni bir sembolün konum boyut rotasyon renk ya da saydamlık gibi bir veya birkaç özelliğini interpole etmektir. ( interpole=iki konum ve iki boyutan yararlanarak aradaki bir konu mu saptama işlemidir). Özetle bir hareket tweeninde iki frame arasındaki boş framelerin bu yöntemle Flash tarafından doldurulmasıdır.

Ara framelerin Flash tarafından nasıl doldurulduğunu toplu olarak görmenin en iyi yolu "onion skin" seçeneğini kullanmaktır.


Şekildeki ilk buton "onion skin" dördüncü buton" modify onion markers"butonudur. Önce 1. sonra 4. butona basınaçılan menüden "onion all" seçeneğini seçtiğinizde aşağıdaki gibi tüm frameleri sahnede göreceksiniz.


İpucu: Şayet framelerden birinde iyi yerleştirilmemiş bir hareket mevcutsa burada bir key frame eklenerek kullanıcı tarafından yeniden düzenlenebilir. Yeni keyframe`e göre Flash tweeni yeniden düzenler.Böylece Flasha biraz yardımla daha akıcı animasyonlar elde edebilirsiniz. Shape Tweening



Şekil tweeni; döndürme ölçekleme eğme gibi dönüşüm işlemlerini kullanarak elde edemediğimiz değişimleri interpole etme tekniğidir. Bu tween işleminin birkaç özelliğinden bahsetmek gereklidir.

1- Şekil tweeni sembollere uygulanmaz. Elimizde sembol varsa Break Apart(CTRL+B) komutu ile kırılmalıdır. 2- Şekil tweenlerinde klavuz katman kullanılmaz.

3- Bir katmanda birden fazla şekil tweeni uygulanabilir. Fakat hareketleri sırasında çakışma gösterirlerse Flash tween işlemini karıştırabilir. Bu nedenle ayrı katman kullanmakta yarar vardır. Ek katman dosya boyutunu arttırmayacağından uygun olan da budur.

Daire şeklinin bir kareye dönüştüğü animasyonu yaptığımızı varsayalım. Bunun için önce 1.frame seçilip oval aracı ile (araç kutusundaki stroke color kısmını kapatıp) bir daire çizin. Sonra 20.frame`e bir keyframe (F6) atayın. Sahnedeki daireyi silin ve bir kare çizin. 1.frame üzerine tıklayıpproperties paneline dönün. Burada tween kısmından tween şekli olarak shape`ı seçin. Animasyon tamamdır. Şayet daire ve kare şekillerini tam üst üste getirmezseniz animasyonunuz da kötü bir görünüm ortaya çıkacaktır. Onion skin ve onion all seçenekleri ile tüm frameleri sahneye getirin. Kayma varsa aşağıdaki gibi bir görünüm çıkar.






Bu durumda kareyi mouse ile tutarak dairenin tam ortasına getirmek gereklidir. Bunun için pratik başka bir yol daha vardır. Her çizilen şekili önce seçin sağ klik ile Cut komutunu verin. Tekrar Sağ klik > Paste komutunu verdiğinizde flash bunu daima tam merkeze yapıştıracaktır. Böylece "üst üste geldi mi" sorunu hallolmuş olur.

Şimdi properties panelinde shape tween uygulamasının parametrelerine bakalım.

Easing`den motion tweende bahsedilmişti. Blend seçeneğindeki Angular parametresi dönüşüm sırasında keskin köşe ve düz kenarları korumak için kullanılır. Daha yumuşak bir dönüşüm için ise Distributive parametresi seçilmelidir.

Flash bir şekil tweeninde en kısa ve kolay yol hangisi ise onu tercih eder. Bu herzaman iyi sonuç vermez. Flasha bu konuda yardımcı olmak için "Shape Hints" komutunu kullanmak gereklidir.

Shape Hints (Şekil İpuçları) nasıl kullanılır?

1- Yukarıda anlatılan yöntemle animasyonu oluşturun. Animasyon tamamlanmadan şekil ipuçları aktifleşmez. Timelineda şu görüntü oluşturulmuş olmalıdır:



2- Animasyon tamamsa birinci şekili seçip menüden Modify > Shape> Add Shape Hints (CTRL+Shift+H) komutunu verin. Şeklinizin içinde kırmızı bir daire için de bir harf göreceksiniz.



Bunu mouse ile tutarak değişmenin başlayacağı bir kenara yerleştirin.Bu işlemi birkaç kez uygulayın.Snap modifier mutlaka açık olmalıdır.

3- Şimdi son frame`i seçin. Kırmızı daireyi ikinci şekildeki dönüşümün tamamlanmasını istediğiniz kenara getirin. İşlemi uygun yapmışsanız renk hemen yeşile dönecektir. İlk framedeki karşılığı ise sarıya döner.



Şekilde gördüğünüz gibi g ve h ipuçları dönüşümünü tamamlamıştır.

4- İyi bir animasyon için ipuçları sayısını arttırın.

Kurallar

1- İpuçları daima şeklin kenar ve köşelerine yerleştirilir. Dolgu kısmındaki ipuçları gözardı edilir.

2- İpuçlarını saat yönünde veya ters yönde yerleştirirseniz flashın bunu anlaması daha kolay olur.

3- En fazla 26 ipucu kullanabilirsiniz.

4- Bir şekil ipucunu silmek için mouse ile tutarak sahne dışına sürükleyin.

5- Tüm şekil ipuçlarını silmek için Modify > Shape> Remote All Hints komutunu uygulayın.

6- Şekil ipucları yerleştirilmiş bir animasyonda tüm frameleri seçip kopyalayarak başka bir sahneye yerleştirdiğinizde ipuçlarının taşınamadığını göreceksiniz. Bu nedenle ipuçlarını yeniden hazırlamanız gerekecektir.

7- Şekil ipuçları ile hazırladığınız bir animasyonun ipuçları olmadan nasıl çalıştığını görmeyi düşünüyorsanız: View > Show Shape Hints komutundaki işareti kaldırın.

Buton-Menü-Klavye girdileri



Bu bölümde bahsedilecek konuları şu ana başlıklar altında toplayabiliriz: 1- Basit butonlar

2- Komplike ve animasyonlu butonlar

3- Butonlara tween uygulaması

4- Pop-up menü ( Çekme menüsü ) oluşturma

5- Buton izleme seçenekleri

6- Key-press ( Klavye girdileri ) olayları

7- Buton over alanına film klibi ekleyerek animasyonlu buton oluşturma

Butonlar sadece başka bir sayfaya yönlendirme amacıyla kullanılmazlar. Film klip leri içinde actionscriptlerle beraber kullanıldığında çok çarpıcı sonuçlar elde edilir. Bu amaçla gizli butonlar sıklıkla tercih edilir.



Gizli butonlarda up over down alanları boş bırakılıp sadece hit bölgesine dolgu içeren bir alan eklenir. Flash`ta bu buton sahneye sürüklendiğinde açık mavi renkte gözlenir.Filmi browser`da açıldığında ise hiçbir imaj görülmez fakat mouse ile üzerine gelindiğinde el imajı ortaya çıkar.Bu butona eklenen tüm komutlar kusursuz olarak çalışır.

Şöyle bir menü görüntüsü düşünün: Ana butona basıldığında alt grup butonlar açılıyor ve bu gruplara ulaşmak için fareye basma hareketini bırakmadan sürükleme yöntemi ile diğer butonlara ulaşma animasyonunu oluşturmak istiyorsunuz. Alt butonlar üzerine gelindiğinde fare bırakılıyor ve bağlantılı adrese ulaşılıyor. Ana butona basıldığında ortaya çıkan menü basma hareketinden vazgeçildiği an kayboluyor. İşte bu tür bir menü için "Track as Menu Item" seçeneğini kullanmalısınız. Örnek dosyamızda heriki izleme seçeneğini aynı anda göreceksiniz. Kullanılan semboller kodlar hatta timeline aynı olmasına rağmen izleme seçeneğinin değiştirilmesiyle tamamen farklı bir animasyon elde edilmiştir.

Maskeleme Yöntemleri

Bir katmandaki görüntünün belli bölümlerini gösterme yöntemidir. En az iki katmana ihtiyaç vardır. Üstteki maske alttaki ise maskelenmiş katmandır.

Çizgiler maske olarak kullanılamaz. Sadece dolguları (fırça oval dikdörtgen aracı ) ve yazı karakterlerini kullanabi lirsiniz.

Flash-MX versiyonundan itibaren artık film kliplerini de maske olarak kullanabiliriz.

Durağan maskeleri yaratmak kolaydır. Önce flash içine bir resim import edin. Bunun hemen üstüne bir katman ekleyin. Oval aracı ile 2.katmana bir daire çizin. Hepsi bu. Son olarak katmanlara özellik atayacağız. En üstteki daire şekli çizdiğiniz katmanı seçin. Modify > Layer komutunu verin. Daha pratik yöntem katmanın en solundaki ucu kıvrık kağıt sembolünü çift tıklayın.




Açılan menüden "Mask" ı işaretleyin. Resmin bulunduğu katmana aynı işlemi yapın fakat "Masked" işaretleyin. Daima iki katmanı kilitlemelisiniz.

Flash-mx versiyonundan sonra bu işlemleri yapmanıza gerek kalmamıştır.Sadece setMask() komutu ile maskeleme işlemi actionscript ile de yapılabilir. Biz bu bölümde canlandırılmış maskeleri göreceğiz. Bu örnekler:

1- Maske katmanına tween uygulamak.

2- Maskelenmiş katmana tween uygulamak.

3- Yumuşak kenarlı maske hazırlamak.

4- Birden fazla maske kullanmak

5- Maskelenmiş bir animasyona tekrar maske uygulamayı içerecektir.

6- setMask() komutu ile maskeleme( Sadece Flash-MX ve üstü versiyonlarda)

Maskeleme Yöntemleri

Bir katmandaki görüntünün belli bölümlerini gösterme yöntemidir. En az iki katmana ihtiyaç vardır. Üstteki maske alttaki ise maskelenmiş katmandır.

Çizgiler maske olarak kullanılamaz. Sadece dolguları (fırça oval dikdörtgen aracı ) ve yazı karakterlerini kullanabi lirsiniz.

Flash-MX versiyonundan itibaren artık film kliplerini de maske olarak kullanabiliriz.

Durağan maskeleri yaratmak kolaydır. Önce flash içine bir resim import edin. Bunun hemen üstüne bir katman ekleyin. Oval aracı ile 2.katmana bir daire çizin. Hepsi bu. Son olarak katmanlara özellik atayacağız. En üstteki daire şekli çizdiğiniz katmanı seçin. Modify > Layer komutunu verin. Daha pratik yöntem katmanın en solundaki ucu kıvrık kağıt sembolünü çift tıklayın.




Açılan menüden "Mask" ı işaretleyin. Resmin bulunduğu katmana aynı işlemi yapın fakat "Masked" işaretleyin. Daima iki katmanı kilitlemelisiniz.

Flash-mx versiyonundan sonra bu işlemleri yapmanıza gerek kalmamıştır.Sadece setMask() komutu ile maskeleme işlemi actionscript ile de yapılabilir. Biz bu bölümde canlandırılmış maskeleri göreceğiz. Bu örnekler:

1- Maske katmanına tween uygulamak.

2- Maskelenmiş katmana tween uygulamak.

3- Yumuşak kenarlı maske hazırlamak.

4- Birden fazla maske kullanmak

5- Maskelenmiş bir animasyona tekrar maske uygulamayı içerecektir.

6- setMask() komutu ile maskeleme( Sadece Flash-MX ve üstü versiyonlarda)

Maskeleme Yöntemleri

Bir katmandaki görüntünün belli bölümlerini gösterme yöntemidir. En az iki katmana ihtiyaç vardır. Üstteki maske alttaki ise maskelenmiş katmandır.

Çizgiler maske olarak kullanılamaz. Sadece dolguları (fırça oval dikdörtgen aracı ) ve yazı karakterlerini kullanabi lirsiniz.

Flash-MX versiyonundan itibaren artık film kliplerini de maske olarak kullanabiliriz.

Durağan maskeleri yaratmak kolaydır. Önce flash içine bir resim import edin. Bunun hemen üstüne bir katman ekleyin. Oval aracı ile 2.katmana bir daire çizin. Hepsi bu. Son olarak katmanlara özellik atayacağız. En üstteki daire şekli çizdiğiniz katmanı seçin. Modify > Layer komutunu verin. Daha pratik yöntem katmanın en solundaki ucu kıvrık kağıt sembolünü çift tıklayın.




Açılan menüden "Mask" ı işaretleyin. Resmin bulunduğu katmana aynı işlemi yapın fakat "Masked" işaretleyin. Daima iki katmanı kilitlemelisiniz.

Flash-mx versiyonundan sonra bu işlemleri yapmanıza gerek kalmamıştır.Sadece setMask() komutu ile maskeleme işlemi actionscript ile de yapılabilir. Biz bu bölümde canlandırılmış maskeleri göreceğiz. Bu örnekler:

1- Maske katmanına tween uygulamak.

2- Maskelenmiş katmana tween uygulamak.

3- Yumuşak kenarlı maske hazırlamak.

4- Birden fazla maske kullanmak

5- Maskelenmiş bir animasyona tekrar maske uygulamayı içerecektir.

6- setMask() komutu ile maskeleme( Sadece Flash-MX ve üstü versiyonlarda)

Maskeleme Yöntemleri

Bir katmandaki görüntünün belli bölümlerini gösterme yöntemidir. En az iki katmana ihtiyaç vardır. Üstteki maske alttaki ise maskelenmiş katmandır.

Çizgiler maske olarak kullanılamaz. Sadece dolguları (fırça oval dikdörtgen aracı ) ve yazı karakterlerini kullanabi lirsiniz.

Flash-MX versiyonundan itibaren artık film kliplerini de maske olarak kullanabiliriz.

Durağan maskeleri yaratmak kolaydır. Önce flash içine bir resim import edin. Bunun hemen üstüne bir katman ekleyin. Oval aracı ile 2.katmana bir daire çizin. Hepsi bu. Son olarak katmanlara özellik atayacağız. En üstteki daire şekli çizdiğiniz katmanı seçin. Modify > Layer komutunu verin. Daha pratik yöntem katmanın en solundaki ucu kıvrık kağıt sembolünü çift tıklayın.




Açılan menüden "Mask" ı işaretleyin. Resmin bulunduğu katmana aynı işlemi yapın fakat "Masked" işaretleyin. Daima iki katmanı kilitlemelisiniz.

Flash-mx versiyonundan sonra bu işlemleri yapmanıza gerek kalmamıştır.Sadece setMask() komutu ile maskeleme işlemi actionscript ile de yapılabilir. Biz bu bölümde canlandırılmış maskeleri göreceğiz. Bu örnekler:

1- Maske katmanına tween uygulamak.

2- Maskelenmiş katmana tween uygulamak.

3- Yumuşak kenarlı maske hazırlamak.

4- Birden fazla maske kullanmak

5- Maskelenmiş bir animasyona tekrar maske uygulamayı içerecektir.

6- setMask() komutu ile maskeleme( Sadece Flash-MX ve üstü versiyonlarda)

Hedef Yollar

Bu bölümde anlatılacak olan "Hedef Yollar" klipler üzerinde işlem yapabilmenin temel konusudur ve actionscript bölümüne geçmeden evvel mutlaka tam anlamıyla kavranmalıdır.

Hedef yollar aynı bir yerin tarifini yapmaya benzer. "bulunduğun yerden sola dön sağda ikinci sokağın köşesindeki sarı ev" gibi.

Bu işlem için Flash4`de kullanılan komut "Tell Target" idi. Flash5`le beraber bu yetersiz komut terkedilmiştir.


Hedef yollara ulaşmak actionscript panelini açın ve grafide gördüğünüz butona tıklayın.

Açılan iletisim kutusundan hedef yollara ulaşacaksınız. Ortadaki pencerede sahnede mevcut film kliplerinin örnek adları hiyerarjik koşullarla gözlenecektir.




Grafide gördüğünüz gibi tanımlanan iki hedef yol vardır:

1- Absolute (Mutlak ) hedef yollar

2- Relative (Göreceli) hedef yollar

Bu yolların ne olduğunu anlamak için daha sonra swf dosyası da sunulacak olan aşağıdaki grafiği inceleyelim. Bu grafik swf dosyasının ana sahnedeki ilk görüntüsüne aittir.


Lütfen dikkatle inceleyin. Ana sahnede şunları göreceksiniz:

1- Gri daire görünümünde bir film klibi (Kliple beraber hazırlanmış sarı renkte bir buton ve mavi renkli bir film klibi içermektedir.)

2- İçinde mor renkli bir butona sahip mavi renkli bir klip (Gri klip içine yerleştirilmiştir.)

3- Ana sahnede diğer kliplerden ayrı içinde yeşil renkte bir buton olan kırmızımsı bir film klibi

4- Yine ana sahnede serbest bir kahverengi bir buton</FONT>

Özetle: Bir sahne 3 klip 4 buton mevcut. Sizce kaç tane timeline bulunmaktadır? Butonlarda timeline yoktur. 3 tane klipte birde sahnede olmak üzere 4 timeline mevcuttur. Biz bu 4 timeline`ı sahnedeki 4 butonla idare edeceğiz.

Şimdi hedef yolları anlamak için bir benzetme yapalım:

Grafiği tekrar inceleyin. Ana sahneyi bir oda olarak düşünelim. Bu oda içinde gri ve kırmızı renkli bir küre ve bir buton mevcuttur.

Gri renkli küre içinde olduğumuzu varsayalım. (Biz sarı butonu temsil ediyoruz.) Hangi kürelerin yüzeyine dokunabiliriz?

1- Gri renkli küreye

2- Bu küre içindeki mavi renkli küreye.

Kırmızı küreye ve odanın(ana sahne) yüzeyine uzanmamız mümkün değildir. İşte bu "Göreceli Yol" dur. Bulunduğumuz yerden ulaşabileceğimiz her klip göreceli yol üzerindedir.

Şimdi kırmızı küre içinde olduğumuzu varsayalım. Göreceli yolla ulaşabileceğimiz tek küre kırmızı küre olacaktır. Şayet gri klip mavi klip veya ana timeline`a ulaşmak istiyorsanız ne yapmalısınız?

Cevap basit. Kırmızı küre içinden çıkmalısınız. Dışarı çıkmanın tek yolu "Mutlak Yolu" seçmektir. Mutlak yol seçildiğinde hangi klip içinde olunursa olunsun ana sahneyi yukarıdan kuşbakışı seyreder bir konuma kavuşacak istediğiniz klibe uzanacaksınız.

Ne zaman mutlak ne zaman göreceli yolu tercih etmeliyiz?

Grafik örneğinde anlattığımız gibi istediğimiz klip bulunduğumuz konumda ulaşabileceğimiz bir alanda ise göreceli yol ayrı bir bölgede ise mutlak yol seçilmelidir. Bir örnekle açıklayalım.</FONT>

Üstteki grafide kliplere mavi gri kirmizi örnek adı verilmiştir. Gri klip içindeki sarı renkli butonu seçip actionscript panelini açın ve Insert target path butonuna basıp önce relative sonra absolute yolunu işaretleyelim. Tabloda şunları göreceksiniz:



Soldaki grafide relative yolu işaretlenmiştir ve hala gri küre içindesiniz. Bu nedenle this ve mavi kliplerine ulaşabilirsiniz. Bu yolda en üst seviyedeki klip this ile ifade edilir. Burada this ifadesi gri klibi temsil etmektedir.

Sağdaki grafide mutlak yol işaretlenmiştir ve kuşbakışı tüm sahne elinizin altındadır. Tüm timeline`lara uzanmanız ve komut vermeniz mümkündür. Buradaki _root terimi yine en üst timeline`ı temsil eder. Buradaki ifade ana sahnenin timeline`ını göstermektedir. Bu panel açıldığında mavi klibini göremeyeceksiniz Hiyerarşik olarak gri klip içinde ve ona bağlıdır. Gri yazısının yanındaki artı butonuna bastığınızda açılacaktır.

Artık _root ifadesinin bir mutlak yolu this ifadesinin bir göreceli yolu ifade ettiğini öğrendiniz.

Bazı actionscript kod örnekleri arasında _parent ifadesini görürsünüz. Bu İnsert a Target Path panelin de olmamasına rağmen yine bir hedef yol göstergesidir. Kendisinin bir üstündeki timeline`ı işaret eder.

Artık pratik uygulamaya geçelim. Alttaki swf dosyasını inceleyin hiçbir butona dokunmayın.

4 butonla 4 timeline`a ayrı ayrı komut göndereceğiz. Küre benzetmesini düşünerek hangi yolun kullanıldığını tahmin edin.
( Mutlak? Göreceli? )

1- Sarı renkli butona tıklayalım. Mavi klibi 2.frame`de durdu.

2- Yeşil renkli butona tıklayalım. Gri klip 1.frame`de durdu.

3- </FONT>Kahverengi butona tıklayalım. Kırmızı klip 3.frame`de durdu.

4- Mor renkli butona tıklayalım. Ana timeline`da 2. frame`e atlandı. Sahnede görülmese de diğer klipler bu aksiyondan etkilenmedi.

Eğer küre benzetmesini tam anladıysanız bu sorulara hatasız cevap vermiş olmalısınız.
(Cevaplar:1- Göreceli yol 2- Mutlak yol 3- Mutlak ya da göreceli yol. Herikisininde olma nedeni butonun serbest olup tüm timeline`lara uzanabilmesidir. 4- Mutlak yol )

Hata yapıldıysa lütfen konuyu tekrar dikkatlice okuyun.

İpucu: Dikkatli okuyucuların gözünden kaçmamıştır. Mutlak yol seçildiğinde tüm kliplere ulaşmamız mümkünse göreceli yolda seçilen klibe de ulaşabiliriz. O zaman göreceli yol yerine daima mutlak yolu seçsek hata etmiş olmamalıyız. Bu düşünce doğrudur. Niçin göreceli yol kullanılır. Bunun basit bir nedeni vardır. Bu klipleri başka bir sahnede parça parça kullanmak istediğinizde ana timeline`a bağlı mutlak yol tercih edilmiş ise taşınan yerde kodlar çalışmayacak yeniden kodları uyarlamanız gerekecektir. Şimdi bu sizi pek ilgilendirmese de tecrübe kazanıldıkça gerekli bir işlem olduğunu göreceksiniz. Bu nedenle kurallara uyarak göreceli yolla ulaşabileceğiniz her klip için bu yolu tercih etmelisiniz.

Flash-MX ile beraber başlatılan ve 2004 versiyonunda da devam eden _global kodu bazı çalışmalarda gözünüze çarpa caktır. Bu kod özellikle değişkenlere evrensel değer atamak için kullanılır. Evrensel değerden kasdedilen değişkene ulaşmak için _rootthis veya _parent gibi kodlara gerek kalmadan hangi klip veya scene içinde olursa olsun _global.degisken yazarak ulaşabildiğimizi belirtmektir.Örneğin iç içe 3 klip olduğunu ve en içteki klibe deger=1 komutunu verdiğimizi düşünelim. Bu değişkene ana sahneden ulaşmak için:

_root.klip3.klip2.klip1.deger şeklinde yazmamamız gerekirdihalbuki en içteki klibe _global.deger=1 komutunu yazarsak ana sahneden _global.deger yazarak değikene doğrudan ulaşma şansımız doğmuştur.

Film Kliplerinin Kontrolü (1)

Flash film kliplerinin görünümünü ve davranışlarını kontrol etmemize izin verir. Bu bölümde film klibinin konum ölçek saydamlık rotasyon renk özelliklerini değiştirmeyi bir film klibini sahnede nasıl sürükleyeceğinizi göreceksiniz.

Flash-MX veriyonundan itibaren bir film klibine butonlara atanan komutları da yazmak mümkündür. Bu çok etkili bir özelliktir. Bu sayede animasyon içeren buton hazırlamak sorun olmaktan çıkmıştır. Yerinde kulla nıldığında çok yararlı olan bir özelliktir.

Bu dersimizde Swapdepths komutuyla sürükleme sırasında üstüste gelen filmlerin takas edilmesi dropTarget komutuyla sürüklenen bir film klibinin bırakıldığı anı algılaması hitTest komutuyla hareket eden veya sürüklenen bir film klibinin diğer bir film klibine dokunduğunu kavrayıp gerekli reaksiyonu vermesinin nasıl olacağını inceleyeceksiniz.

Bu özellikleri öğrenerek gerçekten olağanüstü etkileşimler oluşturabilirsiniz. Bu konuda tanımlanan yöntemler oyunların hazırlanmasında uygulanan temel konulardır. Daha fazlasını yapmak sadece sizin hayal gücünüze bağlıdır ve hayal edip uğraştığınızda flash`la yapılamayacak efekt yoktur.

Konu başlıklarını şöyle özetleyebiliriz:

1- Film kliplerinin sürüklenmesi ve durdurulması(startDrag stopDrag)

2- Film kliplerinin renk özelliklerinin değiştirilmesi(setProperty)

3- Üstüste binen film kliplerinin takas edilmesi(swapdepths)

4- Bırakılmış film kliplerinin algılanması( dropTarget)

5- Film kliplerinin çakışmalarının algılanması(hitTest)

Setpropery komutu birden fazla parametre içerdiğinden örneklere geçmeden bu parametreler hakkında bilgi vermekte yarar vardır. Aşağıdaki listede bir film klibinin değiştirilebilen özelliklerini görüyorsunuz:

_alpha: Saydamlığı belirler 0-100 arası değer verilir.<

_visible: Bir klibin görülüp görülemiyeceğini ayarlar True-False değerleri içerir.

_name: Film klibine yeni bir örnek isim belirler.

_rotation: Artı değerler saat yönünde döndürmeyi sağlar.

_height: Dikey boyutu belirler-piksel cinsinden bir sayı-

_widht: Yatay boyutu belirler

_x: Film klibinin yatay pozisyonunu düzenler-piksel cinsinden bir sayı->

_y: Film klibinin dikey pozisyonunu düzenler

_xscale: Film klibinin yatay boyutunun yüzdesini belirler.

_yscale: Film klibinin dikey boyutunun yüzdesini belirler.

_highquality: 0 1 2 değerleri vardır. 0 en düşük değerdir.</FONT>

_quality: Üstteki komuttan pek farklı değildir .Low medium high ve best
seçenekleri mevcuttur.

_soundbuftime: Filmin sesi başlatmadan önceki saniye sayısını belirler. Varsayılan değer 5sn.`dir.

İpucu: x ve y pozisyonlarında koordinatlar biraz farklıdır. Ana sahnede x ve y pozisyonlarını sıfır değeri sol üst köşedir. Yani x=0 ve y=0 koordinatı sahnenin sol üst köşesidir. Artı işaretli x değeri tesbit noktasının sağına doğru artar sola doğru negatif değerlerle azalır. y değeri aşağıya doğru artar üste doğru negatif değerler alarak azalır.

Film Kliplerinin Kontrolü (2)

Bu bölümde film kliplerinin kontrolüne devam ediyoruz. Konu başlıklarını şöyle özetleyebiliriz:

1- Film kliplerini çoğaltmak ve kaldırmak (duplicateMovieClip removeMovieClip)

Birden fazla örneği yapılan film kliplerinin herbirinin kendine özgün adları ve derinlik düzeyleri mevcuttur. Her derinlik düzeyinde sadece bir film klibi olur. Kopya filmler daima orjinallerinin tüm özelliklerini alırlar.

2- Film kliplerini tutturmak (attachMovie)

attachMovie komutu kütüphanedeki bir film klibini sahnedeki film kliplerine tutturulmasını sağlar.
- Tutturulmuş film klipleri ana klibin özelliklerini üzerine alır. Örneğin ana film 60 derece döndürülmüşse tutturulan klipte 60 derece döner.
- Aynı klibe birden fazla klip tutturulabilir ama derinlik düzeyleri farklı olmalıdır.
- Tutturulmuş bir film klibine de başka bir klip tutturabilirsiniz.


3-İmlecin görüntüsünü isteğe göre düzenlemek

Değişkenler ve Değerler

Bu bölümde değişkenler(Variable) ve veri tipleri(Value) stringler ve ifadeler(Expression)harici değişkenlerin yüklenmesi değişkenleri bitiştirmek ve değişkenleri koşullu deyimlerle(İf Else vs.) kullanma konularından bahsedilecektir.

Değişkenler bir bilgi içerir ve bu bilgi daha sonra kullanılan komutlarla değerlendirilirler. Bir değişken içine ilk kez bir bilgi koyma işlemine initialization(başlatma) adı verilir. Değişkenlere değer eklemenin yolu setVariable komutunu kullanmaktır. Atanacak değerlere veri tipleri adı verilirgenel olarak 4 başlık altında incelenir:

1- Sayı: Sayısal bir değerdir. degisken1=30 gibi.

2- String: Karakter sayı ve semboller topluluğudur. degisken2="http://lazoid1.virtualave.net/lazoid" gibi. Stringler daima çift tırnak işaretleri arasında bulunur.

3- Boolean: True ve False veya 1 ve 0 şeklinde ifade edilirler. Koşullu deyimlerle sık kullanılırlar.

4- Nesne(Obje): Bir konstrüktör fonksiyonundan yaratılırlar. yeniRenk=newColor() yeniSes=newSound() gibi

Lokal bir değişken kullanmak istiyorsanız var ifadesini kullanmalısınız.Örneğin:

var degisken=20; Bu değişkenler kullanıldığı kod grubundan sonra silinirler.Yani bir kez kod grubunda kullanabilirsiniz.

Önemli kurallar:

1- Matematiksel ifadelerde bölme ve çarpma işlemleri daima çıkartma ve toplama işleminden önce yapılır.

4+2*8=20 dir. Önce değerlendirilmesini istediğiniz işlemler varsa parantez içine alın. (4+2)*8=48 sonucu elde edilir.

2- Diğer bir konu webde sık rastlayacağınız değer atamalarıdır. Burada kısaltmalar kullanılabilir. Örnek:

x=x+1 ile x++
x=x-1 ile x--
x+=5 ile x=x+5
x-=5 ile x=x-5
x/=5 ile x=x/5
x*=5 ile x=x*5
çiftleri aynı şeyi ifade eder.

3- Değişken ismi olarak scriptte kullanılan komut adlarını yazarsanız flash`ın kafası karışır ve hatalı sonuçlar verebilir. Şu kelimeleri kullanmayın:

break contineu function return delete if this while in else true false var voidfor......Mümkün olduğu kadar yapmak istediğinizi açıklayacak kelimeleri ASCII formatında olmak kaydı ile kullanın. yeniSes yeniRenk gibi.

4- Bu madde oldukça önemlidir. Lütfen dikkatle okuyun. Bir değişkeni başlattığınızda belirli bir timeline`a sahip olurlar. Buna değişkenin kapsamı(scope) denilir. Şöyle bir benzetme yapalım. Değişkenlerin kapsamı onların evi gibidir. Evin dışına çıkamazlar. Yani değişkeni ana sahnenin timeline`ında başlatırsanız kapsamı ana sahne olur bir film klibinde başlatılırsa kapsamı film klibi timeline`ı olur. Bu bölümler dışına çıkamadıklarından içerdikleri bilgiyi kullanmak için değişkenin hedef yolunu göstermeniz gerekir. Bu aynı film klibinin yolunugöstermedeki gibidir ve _root _this _parent terimlerini kullanmanızı gerektirir.

Ana sahneye yerleştirilmiş resim örnek isimli film klibi içinde degisken1 adıyla atanan bir değişkenimiz olduğunu varsayalım. Bu değişkendeki bilgiyi kullanmak için _root.resim.degisken1 ifadesini kullanmalıyız. Şayet değişken ana sahneye atanmışsa verilecek komut _root.degisken1 şeklinde olmalıdır.

5- Şayet hedef yol kullanmadan her alanda geçerli bir değişken kullanmak isterseniz _global ifadesine başvurmalısınız.Örneğin ana sahneye:

_global.deger=5;

yazmışsanız ister başka bir klip isterseniz başka bir sahne olsun _global.deger yazarak o değişkene ulaşabilirsiniz.Yani değişkeniniz evrensel bir konum alır ve her alandan sadece ismini yazarak ulaşma şansına sahip olabilirsiniz.Bu kod sadece Flash-MX ve Flash MX 2004 versiyonlarında kullanılabilir.

Ses Dosyalarının Kontrolü

Bu bölümde ses dosyalarının flash içinde kullanılması ve özelliklerinin actionscript komutlarıyla düzenlenmesi anlatılacaktır.

Flash5 ile beraber oldukça yüksek sıkıştırmaya karşı mükemmel kalitede ses üreten mp3 formatını kullanmamız mümkün olmuştur. Yüksek sıkıştırma kabiliyeti swf dosyalarının boyutunun küçük kalmasını sağlar.Flash-MX ve 2004 versiyonunda mp3 dosyalarını dinamik olarak yükleme şansına kavuşulmuştur.Dinamik ses yükleme için sadece mp3 formatı kullanılmaktadır.

Flash dosyalarına 2 şekilde ses eklemek mümkündür.

1- En basit yöntem File > Import komutu ile ses dosyalarını kütüphaneye almak timeline`da istenilen kare seçilerek ses dosyasını sahne içine sürüklemektir. Properties panelinden edit butonuna basarak sesi düzenleyebilir veya effect panelinden özelliklerini değiştirebilirsiniz.Bu yöntem genellikle butonların down alanına ses ekleme amacıyla kullanılır.



Ses dosyasının yüklendiği frame`i seçip properties paneline baktığınızda sol-üstteki tabloyu görürsünüz.Buradan sesi düzenlemeniz mümkündür. Effect bölümünden sese 8 ayrı özellik ekleyebilirsiniz.Repeat kısmında sesin kaç kez çalınmasını istiyorsanız ayarlamasını yapabilirsiniz.Devamlı tekrarlamasını isterseniz loop seçeneğini tercih etmelisiniz.
Sync alanında bazı seçenekleri kullanma şansınız vardır.Stream sesler event seslerden farklı olarak sahnedeki framelerle senkronize çalarlar. Start frame yüklendiğinde sesin çalmasını sağlar.Stop ayarı ise sesin yüklenmesine
rağmen çalmasını durdurur.

Şayet sesi düzenlemek isterseniz sağdaki edit butonuna basıp yukardaki panelin açılmasını sağlarsınız.Sağ ve sol hoparlöre ait paneli düzenlemek için grafide gördüğünüz kutucuklarla ayarlama yapılır.İlk açıldığında tek kutucuk vardır.istediğiniz alanda fare ile tıklama yaparak kutucuklar oluşturabilirsiniz.Bu kutucukları fare ile oynatabilirsiniz.Ne kadar aşağı çekerseniz o kadar o alanda sesin kısılmasını sağlarsınız. Sağ altta gördüğünüz 4 butonun özelliği ise şöyledir.

En sağdaki buton sesin framelerini yanındaki ise saniye ile süresini gösterir.Bunlarla hangi bölümde düzenleme yapacağınızı hesaplayabilirsiniz.Zoom in ve out butonları ise görüntüyü ileri veya geriye alır.

2- Attachsound() yöntemi ile kütüphanedeki bir sesi yükleyebilirsiniz veya loadSound() komutu ile harici mp3 dosyaları dinamik olarak yüklenebilir.Bu dersimizde seslerin özelliklerini kontrol etmemizi sağlayan sound nesnesini ve özel liklerini inceleyeceğiz.

Sound nesnesiyle frame`lere atamadan kütüphaneden ses dosyalarını çalmayı ses şiddetini değiştirmeyi stereo efektini oluşturmayı sağ ve sol ses dengelerini ayarlamayı göreceksiniz. Ayrıca attachSound komutuyla ses dosyalarını attachMovie yönteminde olduğu gibi film klibine tutturma teknikleri ve dinamik yükleme için gerekli kodlar anlatılacaktır.

Genel olarak sound nesnesini kullanmaktaki kurallar daha önce gördüğümüz color nesnesinde olduğu gibidir.

Bir sound nesnesi yaratmak için önce File > Import to Library komutuyla ses dosyasını kütüphaneye alın. Kütüpha neyi açarak ses dosyası üzerine sağ klik yapın ve linkage seçeneğini tıklayın açılan panelden ilk kutucuğu işaretleyin ve ID alanına ses dosyasınız için tanımlayıcı bir isim girin. Ana sahnede bir kareye :

ses_dosyasi=new Sound(); yazmanız bir ses nesnesi yaratmanızı sağlar:

ses_nesnesi=new Sound();
ses_nesnesi.attachSound("sesin ID adı");
ses_nesnesi.start();


Filmi test ettiğinizde ses dosyanız çalacaktır. Bu basit bir giriş kodudur sese ait birçok kodları örneklerde görebilirsiniz.

Dinamik bir ses yüklemek istiyorsanız şunları yapmalısınız:

Örneğin 1.kareye şu komutu verebilirsiniz:

sesnesnesi=new Sound(klip);
sesnesnesi.loadSound("demo.mp3");
sesnesnesi.start();


İlk dizinde bir ses nesnesi tanımlanıyor.Ama yüklenecek ses instance name`i klip olan bir film klibi içine olacaktır.Bu alana birşey yazmazsanız yükleme doğrudan anasahneye yani_root alanına(level0) yapılır. İkinci dizinde adı demo.mp3 olan dosya sesnesnesine yükleniyor ve yükleme bitince çalma başlıyo













Metin Kutuları

Flash`ta 3 tür metin vardır:


1- Statik Metin Kutuları:

Statik metini araç kutusunda Text aracını kullanarak oluşturursunuz. Oluşturduğunuz fontun stilini properties panelinden değiştirebilirsiniz.


Text aracına tıkladıktan sonra statik metin kutusunu seçereseniz properties panelinin görüntüsü yukardaki gibi olur.

1- Bu alandan font tipi seçimi yapılır

2- Font boyutları

3- Font rengi

4- Font stili(bold veya italik)

5- Yazım düzeni ayarlanır:



Horizontal soldan sağa doğru vertikal sağdan sola doğru ve vertikal soldan sağa doğru olmak üzere 3 seçeneğiniz mevcuttur.Hmen üzerindeki 4 adet buton paragraf düzenlemesini sağlar.

6- Harfler arasındaki boşluğu düzenler.

7- Satırın bulunduğu boşluktaki konumunu düzenler.

8- Özellikle küçük boyutlu metinlerin iyi okunabilmesi için aliasing özelliğini açar.

9- Paragraf özellikleri ayarlanır:



10- Selectable özelliğini açarsanız sahnedeki metin fare ile seçilir hale gelir.

11- Use device font alanı seçilirse flash sizin özel fontlarınız yerine kullanıcının bilgisayarında mevcut fontları kullanmayı tercih eder.

12- Bu alana bir url adresi yazarsanız(http:// gişini kullanmanız şarttır) metin bir hiperlink şekline gelir. Hemen yanındaki target kutusundan sayfanın açılma şeklini düzenleyebilirsiniz.

2- Dynamic Metin Kutuları:


Metin stil ayarları aynıdır. Farklı olarak bu kutulara bir instance name verebilir ve bunları actionscript içinde kullanabilirsiniz.

1- Bu alandan dinamik kutuya tek bir satırbirden fazla satır girme seçeneklerine sahip olabilirsiniz. Tek satırlık bir giriş varsa single line birden fazla satır girişi için multiline seçeneğini kullanın. Multi line no wrap seçeneğinde hazırladığınız metin kutusunun boyutu sabit kalırşayet yüklenen cümle bu genişlikten fazla ise kutu içinde gözlenmez.Pek kullanılan bir yöntem değildir.

2- Bu alan metnin seçilir olmasını sağlar.

3- Metin kutusuna HTML formatlı metin girişine izin verir.

4- Metin kutularına border oluşumunu sağlar.

5- Var alanına bir string girerek metin kutunuza bir değişken adı atayabilirsiniz.Bunlar kodlar içinde kullanılırlar.

6- Bazı çalışmalarda fontu flash içine gömmeniz gerekir.İlerde bu konuya değinilecektir. Bu durumda character alanını kullanabilirsiniz. Panelden dil seçimi yapabileceğiniz gibi boşluk içeren alana gömmek istediğiniz harfleri yazabilirsiniz:



3- İnput Metin Kutuları:



Genellikle bilgi göndermek için formlarda kullanılan bu panelin selectable özelliği kapalıdır ve daima giriş yapmanıza izin verir. Maximum characters alanına girilen rakam kadar metin kutusuna karakter ekleyebilisiniz.Bu alan sıfırda ise istediğiniz kadar karakter girişine izin verilir. İnput kutularda single line multiline multiline nowrap seçeneği dışında 4. bir seçenek olan password tercihinde ise girilen metin yıldız şeklinde gözlenir.

Yukardaki bilgiler metin kutularının tüm özelliklerini açıklamak amacı ile değil sadece panelleri tanımak için verilmiştir.

Bandwidth Profiler Panelini Kullanmak

Flash`ın önemli fonksiyonlarından birisidir. İyi bir çalışma hazırladığınızı düşünelim. Aynı düşünceyi dosya internette yayınlandığında da koruyacakmısınız? Ülkemizdeki bağlantı hızı küçük bir kullanıcı grubunu hariç tutarsak oldukça sınırlıdır. Bu nedenle mükemmel bir çalışma yapsanız dahi internette yüklenmesi uzun sürerse kullanıcı sıkılarak sayfanızı terkedebilir.

Bandwidth profiler ile hazırladığınız sayfalarda yüklenme sorunu çıkartacak kareleri kolaylıkla tüm özellikleri ile görüp optimize edebilirsiniz. Hatta Show streaming seçeneği ile internette yüklenme şeklinin önizlemesini görebilirsiniz.

Çalışmanızı bitirdikten sonra CTRL+Enter`a basarak test moduna geçip View menüsünden bandwidth profiler`e ulaşabilirsiniz.



Bu komutlarla yukarda gördüğünüz panele ulaşacaksınız. Panelin 2 bölümden oluştuğunu görüyorsunuz. Sol taraf film özelliklerini sağ taraf ise frame özelliklerini göstermektedir.



Dim: Filminizin boyutlarını gösterir.
Frame rate: Saniyede gösterilen kare sayısını verir.
Size: Dosya boyutunu Kb ve Byte cinsinden verir.
Duration: Çalışmanızın toplam süresini frame ve byte cinsinden verir. Frame hızını azaltırsanız orantılı olarak bu değerler artacaktır.
Preload: Tarayıcıya yüklenme süresini verir.
Bandwidth: Band genişliğini gösterir.
Frame: Yüklenme esnasında hangi frame`de olduğunuzu gösterir.
Loaded: O anda yüklenen frame sayısını ve yüzdesini verir. Ayrıca yüklenen boyutu rakamsal olarak gösterir.

Şimdi sağ taraftaki grafik incelemesini yapalım.





Dikey çubuklar filminizin her karesindeki byte miktarını gösterir. Yatay olarak çizilen çizgilerin herbiri byte değerini gösterir. Hazırladığınız animasyonda karelerin yatay kırmızı çizgiyi geçmemesine özen gösterin. Sınırı geçen karelerin yüklenmesinde gecikme olacağından animasyonunuzda kesintiler olacaktır.





Dikey çubuklardaki karelere ait byte değerlerini görmek için View menüsünden Frame by Frame Graphy şeçeneğini işaretleyin. Bu komutla hangi frame üzerinde yüklenme olduğunu görebilirsiniz.


Filminizin internetten indiriliş hızını görebilmek için Wiev menüsünden Show Streaming seçeneğini işaretleyin. Bu komutla sanki internette yükleniyormuşcasına yüklenme hızını görme ve değerlendirme şansına sahip olursunuz. Üçgen oynatma kafası yüklenmekte olan aktif kareyi gösterirken yeşil bantta yüklenmiş olan kareleri gösterir.

Son olarak ana menüdeki Debug seçeneğinden de bahsetmekte yarar var. Buradan filminizin yüklenme hızını ayarlayabilirsiniz. Önerilen seçenek 28.8 Kb.lik modem seçeneğidir. Ama günümüzde 56K seçeneği daha uygun gibi durmaktadır. Eğer isterseniz Customize seçeneğini kullanarak yükleme hız özelliklerini istediğiniz şekilde ayarlayabilirsiniz.

Önemli Not: Bir preloader çubuğu hazırladığınızı düşünelim. Bunun webde nasıl çalıştığını görmenin en iyi yolu yukarda anlatılan yöntemlerle bandwith panelini kullanmaktır. Film test modunda iken Show streamining alanına tıkladığınızda preloaderın webdeki simulasyonunu hatasız olarak görebilirsiniz. Böylece preloaderın çalışıp çalışmadığı şeklindeki endişelerimizden kurtuluruz.

Movie Explorer Kullanımı

Flash ile hazırladığınız bir filmin tüm elemanlarını ve özelliklerini bu explorer sayesinde topluca görebilirsiniz. Görüntü listesi çeşitli elemanlar arasındaki ilişkiyi görmenizi sağlayacak şekilde hiyerarşik olarak organize edilmiştir. Komplex bir filmde bu pencereden istediğiniz sembolframe veya metin alanlarına süratle ulaşabilir ve onları yeniden düzenleyebilirsiniz.


Yukardaki grafilerde bir explorer penceresinin açılmış şeklini ve hemen yanında 7 numarası ile gösterdiğimiz option çekme menüsünün açılmış şeklini görüyorsunuz. Şimdi sıra ile inceleyelim:

Explorer panelinde bir dosyasının açılmış tüm elemanlarını ve symbol definitions başlığı ile mevcut tüm sembollerin içeriğini görüyorsunuz. Genel yapısı itibari ile iki grup içerir. 1. grupta mevcut tüm sahneler alt alta sıralanmıştır. İkinci kısmda ise bu sahnelerde yer alan tüm sembollerin tanımı bulunmaktadır.

En üst kısımda show başlığı altında 1 numaralı butona bastığınızda tüm metin ve kullandığınız fontlar elinizin altında olacaktır. 2 numaralı buton mevcut düğmeklip ve grafikleri 3 numaralı buton kullanılan actionscriptleri 4 numaralı buton video ses ve bitmapları 5 numaralı buton layer ve frameleri gösterir. 6 numaralı buton görüntülenmesini
istediğiniz elemanları özelleştirmenizi sağlar. 7 numara ile gösterilen option çekme menüsünden biraz sonra bahsedilecektir.

Yine üstteki find alanına bulmak istediğiniz elemanın adını yazdığınızda tüm özellikleriyle panelde açılacaktır. Seçtiğiniz bir elemana çift tıklayarak doğrudan o elemanı düzenleme şansına sahip olabilirsiniz.

Bir fontun özelliklerini değiştirmek istiyorsanız o fontu seçin veya find alanına fontun adını girin. Character panelinden istediğiniz fontun özelliklerini ayarlayın. Bu fontu taşıyan tüm metin karakterlerinin değiştiğini göreceksiniz.

Option çekme menüsündeki seçenekler:

Goto ¤¤¤¤¤¤¤¤: Sizi elemanın sahnede bulunduğu lokalizasyona götürür.

Goto Symbol Definition: Aynı pencerede sembolün tanımlandığı yere götürür.

Select Symbol Instance: Seçili elemanın sahnedeki instance ve info panellerinde değişiklik yapmanıza izin verir.

Find In Library: Seçtiğiniz elemanı kütüphanede bulur. Kütüphane kapalı ise açar.

Rename: Seçtiğiniz elemanın ismini değiştirmenizi sağlar.

Edit In Place: Seçtiğiniz elemanı sahnede bulunduğu yerde düzenlemenizi sağlar.

Edit New Window: Seçili elemanı yeni bir pencerede düzenlemenizi sağlar.

Show Movie Elements: Animasyondaki elemanları ve sahne düzenlemesini gösterir.

Show Symbol Definitions: Filmdeki tüm sembolleri gösterir.

Show All Scene: Tüm sahneyi gösterir.

Copy All Text To Clipboard: Seçtiğiniz bir satırı ona ait alt satırları ile beraber kopyalar bu kopyayı bir metin editöründe kullanabilirsiniz.

Cut Paste Copy Clear: Sadece pencerenin scene kısmında kullanılabilir.Kesme yapıştırma kopyalama ve temizlemede kullanabilirsiniz.

Expand Branch: Seçili satırın tüm alt gruplarını gösterir.

Collapse Branch: Seçili satırın alt grupları açıksa kapatır.

Collapse Other: Seçili eleman hariç diğer tüm elemanların alt gruplarını kapatır.

Print: Penceredeki tüm açık yazıları yazıcıya aktarır

Publish Settings

Hazırladığınız bir çalışmayı bitirdikten sonra File-->Publish Settings`i tıklayarak ilgili panele ulaşabilirsiniz.


Varsayılan özellikte sadece swf ve html seçeneği işaretlidir. Bu seçenekler dışında dosyanızı gif jpeg png exe hox mov ve smil formatlarında da kaydedebilirisiniz. Yapmanız gereken tek şey soldaki listeden istediğiniz formatları işaretleyerek en üst kısımda ortaya çıkan menüden bu formatın özelliklerini ayarlamanızdır. En altta görülen "Use defauld names" kutusundaki işareti kaldırdıktan sonra dosyanızın adını değiştirme şansına kavuşabilirsiniz. Varsayılan değer olarak bu kutu işaretlidir ve dosya adları aynıdır. Şimdi panelleri inceleyelim:

SWF:

Bu format tarayıcılara eklenen flash player eklentisi ile çalışırlar. Opera hariç tüm tarayıcılarda bu eklenti mevcuttur.


Load order : Framelerin yüklenme komutudur. Top down seçeneğinde en üst katmanın birinci karesinden yükleme başlar ve en alt katmanın son karesine doğru ilerler. Bottom up seçeneğinde ise tersi bir durum oluşur.

Actionscript Version: Flash6 ve daha düşük versiyonda kayıt yapılacaksa actionscript1 kısmı kullanılmalıdır.

Options:

Generate size report: Bu seçenek işaretlendiğinde animasyonun kare kare tüm veri listesi bir metin dosyasına yazılarak diğer dosyalarla aynı alana kaydedilir.

Omit Trace actions: Bir animasyonun hazırlanmasında verilen trace komutu yapılan işlemlerin animatör tarafından görülüp denetlemesini sağlayan bir işlemdir. Kullanıcılar için hazırlanan bir komut değildir. (özel durumlar hariç) Bu komutlar silinmediği zaman izleyicinin takibi sırasında açılma riski vardır. Bu riskten kaçınmak için bu kutunun işaretlenmesi yeterlidir.

Protect from import: Hazırladığınız animasyonun izinsiz olarak başka bir kullanıcı tarafından import edilmesini engellemek amacını güder. Fakat bazı programlarla bu özellik kırılabilmektedir.

Debugging permited: Swf dosyasına sağ klik yapıldığında ortaya çıkan menüde debuggerin aktif olup olmamasını sağlar. Kutuyu işaretlediğinizde isterseniz alttaki panele bir şifre girip panelin açılmasını bu şifreye bağlayabilirsiniz.

Compress Movie: Swf dosyanızı sıkıştırır.Bazen bu sıkıştırma %30 değerinin üzerine çıkabilir.

Jpeg quality: Resimlerin görünüm değerlerini ayarlar. Varsayılan değer 50`dir.

Audio stream ve Audio event: Stream ve event ses dosyalarının biçimlerini ve sıkıştırılmasını ayarlar.

Override sound setting: İşaretli ise ses dosyaları yerel kullanımda maksimum internette ise minimum kalitede çalarlar.

Version: Flash dosyasının versiyonunu ayarlar.

HTML:

Bir swf dosyasının tarayıcıda görülmesi için gerekli kodları ayarlamak için kullanılır.


Template: Varsayılan değer Flash Only seçeneğidir. Dışarı çıkartılan dosya içindeki kodların hangi biçimde verileceğini ayarlar. Menüde 10 tane seçenek vardır ve bunların gelişmiş olanları genellikle tarayıcı araştırma kodlarını içerir. Seçilen seçenek hakkında bilgi almak için info tuşuna basmanız yeterlidir.

Dimensions: Dosyanın boyutunu ayarlar. Match Movie seçeneğinde hazırladığınız boyut korunur. Bu durumda bir alt seçenekler pasif kalır. Dosya boyutunu değiştirmek istiyorsanız Pixel veya Percent seçeneklerinden birini işaretleyip Widht ve Height kutucuklarına gerekli değerleri yazmanız yeterlidir.

Playback: Özel istekler için kullanılır.. Pause at start animasyonun durmasını sağlar. Varsayılan değer değildir. Display menu:
Anaimasyona sağ tıklandığında menünün özelliklerini ayarlar. Eğer işaretlerseniz menüde sadece about macromedia flash5 ifadesi ve önceden ayarlamışsanız debugger seçeneği çıkar. Loop: İşaretli ise animasyon bitince tekrar başa döner. Ama dosyayı hazırlarken bir stop komutu kullanmışsanız flash loop değerini gözardı eder. Device font: Animasyondaki yazı karakterleri oynadığı bilgisayarda yoksa sistemde kayıtlı karakterlerden birinin kullanımını sağlar. Bu animasyonun boyutunu azaltacaktır. Windows için kullanılan bir seçenektir.

Quality: Filmin görüntü kalitesini belirler. Varsayılan değer high`tır. En iyi değer best en kötü değer ise low`dur. Auto Low`da animasyon düşük kalitede başlar işlemci özellikleri yeterli ise best kalitede devam eder. Auto High`da ise best kalitesinde başlar işlemci yetersiz ise low kalitede devam eder.

Window Mode: Filmin HTML sayfasında nasıl davranış göstereceğini belirler. Varsayılan Window seçeneği filmin arkaplanı ile önde oynayacağını belirler. Opaque windowless`de arkaplanı ile fakat arkada oynar. Bu özellikle DHTML formatı ile beraber swf dosyalarının kullanıldığı durumda önemlidir. Bu seçenek işaretli olduğunda film arkaplanda oynayacağından DHTML kodları ile hazırlanan bir özellik flash filmi üzerinde görülebilir. Windowless transparent seçeneğinde ise arkaplan kaybolmuştur. Sadece nesneler HTML arkaplan rengi üzerinde görülürler.

HTML Alignment: Animasyonun tarayıcıdaki yerini belirler. Varsayılan default seçeneğinde film merkeze konumlandırılır. Diğer seçenekler sağ sol yukarı ve aşağı`dır.

Scale: Dışarı çıkartılan animasyonun boyutlarını ayarlar. Default( Show all) seçeneğinde filminizin en ve boy oranı korunarak belirlenen çerçeveye filmin tamamı yerleştirilir. Exact Fit`de en ve boy oranları korunmadan verilen çerçevenin tümüne filmi yerleştirir. No Border seçeneğinde filmin en ve boy oranı değiştirilmeden çerçeve içine alınır ve fazla kalan kısımlar varsa sayfada gözükmezler.

Flash Alignment: Animasyon içindeki nesnelerin nereye yanaşık olacağını belirler. Varsayılan değerler center `dır.

Show Warning Messages: Html kodlarında herhangibir uyuşmazlık varsa uyarı mesajı verilmesini sağlar.


GIF:

Bu dosya formatında sadece 256 renk kullanılabilir.


Dimensions: Gif dosyasının boyutunu ayarlar.Varsayılan Match Movie seçeneğinde orjinal dosyanın boyutlar